Mas información sobre SCRATCH
Os adjunto uos articulos para ampliar información sobre él
⇔CREANDO CON SCRATCH
Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede diseñar y crear lo propio.
Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse). O integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc jockeys” de hip-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos, música, sonido) de formas creativas.
En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.

Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de MySpace o Facebook.
Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de Scratch. Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan de este en su propio proyecto de Scratch.
Abajo encontrará unas instantáneas de proyectos que otros han creado con Scratch. ¿Qué quiere usted crear con Scratch?
CRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento “Creating with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten Group” (Jardín Infantil para toda la vida). http://scratch.mit.edu de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha
⇔Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la herramienta (http://scratch.mit.edu/). Entre las características más relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programación, tenemos:
- Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están disponibles en varios idiomas, entre ellos el español.
- La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces.
- En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón (mouse), arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas; estos se comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son sintácticamente correctos.
- Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes.
- Los bloques autoencajables están categorizados por colores de acuerdo con su funcionalidad (Azul=movimiento; Violeta=apariencia; Fuscia=Sonido; Verde=Lápiz; Naranja=control; Azul claro=sensores; Verde claro=números; Rojo=variables). Este código visual ayuda también a los estudiantes.
- Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable (sprite).
- Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente.
- Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos.
- Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados.
- Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita.
- Tiene posibilidades amplias, característica particularmente importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de diversas asignaturas.
- Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas, variables, coordenadas y números aleatorios.
- A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos fundamentales de computación tales como control de flujo, iteración (repetición o ciclos), condicionales, procedimientos, hilos múltiples y eventos.
- Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto, música y sonido).
- Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros programados.
- Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo.
- Con solo presionar el botón ¡Compartir!, el proyecto queda publicado en la página Web de Scratch [6].
( Texto tomado articulo Eduteka http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php)
⇔Para muchos estudiantes, la Web es fundamentalmente un lugar para navegar, realizar profusión de clics y chatear. Con Scratch, los estudiantes pasan de ser consumidores de medios a convertirse en productores de medios, mediante la creación de sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, que luego comparten en la red.
En las aulas, los estudiantes han comenzado a usar Scratch para escribir reportes y hacer presentaciones mucho más dinámicas e interactivas, reemplazando el tradicional presentador multimedia PowerPoint. En la Escuela Primaria Expo en St. Paul, Minnesota, un estudiante generó un reporte en forma de libro sobre Benjamín Franklin, incluyendo un juego interactivo inspirado en uno de los experimentos con rayos de Franklin. Otra estudiante creó un documental animado sobre el peligro del mercurio contenido en el edificio escolar. En otra escuela, los estudiantes crearon una simulación de arrojar al aire una moneda, para hacer experimentos que pusieran a prueba teorías sobre probabilidad y estadística.
“Hay un murmullo en el salón cuando los estudiantes están desarrollando proyectos con Scratch”, dice Karen Randall, maestra de la Escuela Primaria Expo. “Los estudiantes plantean objetivos de diseño para sus proyectos y buscan soluciones para arreglar las “fallas” de los programas. Ellos colaboran, cooperan, se co-enseñan. Aprecian el poder que Scratch les confiere para crear sus propias versiones de juegos y animaciones.”
Los estudiantes programan sus creaciones de Scratch encajando bloques gráficos, carentes de los obstáculos de sintaxis y puntuación de los lenguajes de programación tradicionales. De esta manera, Scratch hace que la programación sea accesible a una población mucho más amplia y a una edad más temprana, cosa nunca antes imaginada.
En el proceso de programar sus creaciones en Scratch, los estudiantes aprenden conceptos matemáticos importantes en un ambiente significativo y estimulante. Mientras visitaba un centro de jornada escolar complementaria, conocí un estudiante que estaba creando un juego interactivo con Scratch. Él no sabía cómo llevar el puntaje del resultado del juego y me pidió ayuda. Le indiqué cómo crear una variable en Scratch e inmediatamente entendió cómo podía usar una variable para llevar el puntaje del juego. Saltó emocionado y me estrechó la mano diciendo: “¡Gracias, gracias, gracias!!”. Me pregunto ¿cuántos profesores de álgebra de octavo año reciben un agradecimiento tan efusivo de sus estudiantes por enseñarles variables?.
Los estudiantes pueden compartir sus proyectos de Scratch en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu), de la misma forma en que comparten sus videos en YouTube. Una vez se hizo público este sitio en mayo del 2007, se subieron a éste más de 20.000 proyectos, en los primeros tres meses [en Feb-04-2009 habían 315.922 proyectos]. Los estudiantes pueden navegar el sitio de Scratch en busca de inspiración e ideas y si encuentran un proyecto que les gusta, lo pueden descargar, modificar y luego compartir la versión modificada con el resto de la comunidad. El sitio Web se ha convertido en una activa y vibrante comunidad en línea. Quienes participan de ella, constantemente hacen preguntas, dan consejos y modifican mutuamente sus proyectos. Más del 15% de los proyectos que se encuentran en este sitio son extensiones de trabajos previos.
La colaboración en el sitio de Scratch se presenta de diversas formas. Una joven de 15 años del Reino Unido, identificada con el seudónimo “BeeBop” creó un proyecto lleno de objetos móviles programables (sprites) y estimuló a otros a usarlos en sus proyectos. A otra niña de 10 años, que usó el seudónimo “MusicalMoon” le gustaron las animaciones y le preguntó a “BeeBop” si ella estaría dispuesta a generarle un “escenario que tuviera una montaña vista desde arriba” (vista superior) para usarlo en uno de sus proyectos. “MusicalMoon” le preguntó a “BeeBop” si le interesaría unirse a “Mesh Inc”, su recién creada “mini compañía” que produciría “juegos de alta calidad” con Scratch. Algunos días después, un joven de New Jersey de 14 años que se hizo llamar “Hobbit” descubrió la galería de “Mesh Inc.” y ofreció sus servicios: “Soy un programador bastante bueno y puedo ayudar a depurar los programas y a otras cosas”. Más adelante, un niño Irlandés de 11 años, con el pseudónimo de Marty, fue incluido como parte del personal de “Mesh Inc.” por su experticia en “dar movimiento a los escenarios” [3].
El sitio Web de Scratch hace parte de la tendencia incremental hacia una web más participativa, en la cual las personas no solamente señalan y hacen clic, sino que crean y comparten. Muchos sitios web permiten a los estudiantes compartir texto, gráficos, fotos y videos. Scratch va un paso más allá, al ofrecer las herramientas para que los estudiantes puedan crear y compartir contenido interactivo y de esta manera convertirse en participantes plenos del mundo en línea.
►extracto articulo procedente www.eduteca.org
Publicado en su versión original en inglés en Learning & Leading with Technology, December/January 2007–08 Copyright © 2007, ISTE (International Society for Technology in iste@iste.org, Lawww.iste.org presente traducción la realizó EDUTEKA (www.eduteka.org) en Noviembre 12/08, con autorización del Dr. Mitchel Resnick.
